Este clan utiliza marionetas como armas
Genin: solo un titere
Chunin: 3 titeres
Jounin y Anbu: 6 titeres
Kage: 10 titeres.
-Kugutsu no Jutsu
-Técnica de control de marioneta
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Genin
>Gasta: 20 chakra por titere
>Daño: no hay, cuando pagas, esto, ya puedes empezar a usar tu marioneta.
>Técnica marionetista que controlan todos los miembros de este clan, permite controlar la marioneta del usuario en la pelea.Mientras lo uses, no puedes lanzar armas propias tuyas ni otra cosa, requiere concentración.
-Karasu
-Cuervo
>Tipo: titere
>Nivel: Genin
>Gasta: nada, hasta que se use el Kugutsu no Jutsu.
>Daño: no causa, hasta activarse.Tiene 200 pv.Pagando 10 chakra dispara un kunai, asi que es 10 chakra por kunai, pero solo si se usa el Ningyoushibai no Koutetsu
>Es un titere que esta lleno de armas y veneno, y puede separar partes de su cuerpo.
-Ningyoushibai no Koutetsu
-Armas de marioneta
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Genin
>Gasta: según el chakra que requirio para usar tal arma
>Daño: según el arma que se uso
>Técnica marionetista que permite al usuario activar las armas colocadas en una de sus marionetas para atacar por sorpresa al enemigo.Solo Karasu o Kuro Ari.
-1er brazo de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 80 chakra para dispararlo
>Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-2do brazo de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 80 chakra para dispararlo
>Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-3er brazo de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 80 chakra para dispararlo
>Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-4to brazo de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 80 chakra para dispararlo
>Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-Cabeza de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 100 chakra para dispararla
>Daño: -100 pv el golpe, -60 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara la cabeza de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-1ra pierna de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 80 chakra para dispararla
>Daño: -80 pv por golpe, -20 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara una de las piernas de Karasu con una cuchilla con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-2da pierna de Karasu
>Tipo: arma
>Nivel: Genin
>Gasta: 80 chakra para dispararla
>Daño: -80 pv por golpe, -20 pv por turno por el veneno
>El usuario dispara una de las piernas de Karasu con una cuchilla con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-Karakuri Bunshin no Jutsu
-Técnica de los clones de marioneta
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Genin
>Gasta: 20 chakra
>Daño: no hay, pero permite crear clones de marionetas y el oponente los destruye, sin poder dañar al original.
>Técnica marionetista que permite al usuario realizar unos clones de sí
mismo [estilo kage bunshin], sólo que cuando se mata a un clon, en
lugar de salir humo, el clon se convierte en una marioneta destruida.
-Ninpou: Daku Gos
-Arte ninja: Nube de gas venenoso
>Tipo: Ninjutsu de envenenamiento
>Nivel: Genin
>Gasta: 40 chakra
>Daño: -40 pv cada turno.
>Técnica marionetista que permite al usuario activar el gas venenoso
colocado en una de sus marionetas para inmovilisar al enemigo. [El gas
resta -40 pv. cada turno.]Solo en Karasu.
-Karakuri Engeki
-Juego de marioneta
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Chuunin
>Gasta: 50 chakra
>Daño: -50 pv
>Técnica marionetista que permite al usuario atrapar al enemigo en una
de tus marionetas para que no pueda defenderse de las armas lanzadas
por otra marioneta [Kuro Higgi Ippatsu]. [Requiere tener 2 marionetas]Se requiere de Karasu y Kuro Ari
-Kuro Higgi Ippatsu
-Juego de marionetas-Técnica secreta: Ataque oscuro
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Chuunin
>Gasta: 200 chakra
>Daño: -X pv por cada arma de Karasu, el enemigo no puede hacer nada por 2 turnos por el dolor.
>Técnica marionetista que, después de enserrar al enemigo en Kuro Ari, convierte a otra en armas que se clavan en la primera marioneta y hiere al enemigo.Se requiere de Karasu y Kuro Ari.
-Kuro Ari
-Hormiga negra
>Tipo: titere
>Nivel: Chuunin
>Gasta: no gasta, hasta que se use algo en ella.Tiene 100 pv
>Daño: según lo requerido para esta, si se paga 60 chakra, Kuro Ari abraza al enemigo y le ocasiona -60 pv por turno. Son 2 turnos atrapado ahi.Solo si se usa el Ningyoushibai no Koutetsu
>Es una marioneta que se usa más para la defensa, y que se puede encerrar al oponente dentro de ella.
-Interior de Kuro Ari
>Tipo: arma
>Nivel: Chuunin
>Gasta: 0 chakra
>Daño: nada
>El interior de este titere es duro, dificil de romper, aguanta por dentro -300 pv para abajo
-Karakuri Bakuretsu Bunshin no Jutsu
-Técnica de los clones explosivos de marioneta
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Chuunin
>Gasta: 100 chakra
>Daño: por cada clon que se mate -100 pv.
>Técnica marionetista que permite al usuario realizar unos clones de
sí mismo [estilo kage bunshin], sólo que cuando se mata a un clon, en
lugar de salir humo, el clon explota lastimando al enemigo.
-Dokungiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu
-Niebla de veneno, destructor del punto ciego
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Chuunin
>Gasta: 80 chakra en Karasu y -40 chakra en Kuro Ari
>Daño: -80 pv cada turno por bomba de humo de Karasu con veneno y -10 pv por Senbon de Kuro Arki
>Técnica marionetista que permite al usuario activar una espesa niebla de veneno que estaba en una de sus marionetas. [Cada turno, el veneno resta -80 pv. de vida al enemigo]Requiere Karasu y Kuro Ari
-Sanchouu
-Salamandra
>Tipo: titere
>Nivel: Jounin
>Gasta: no gasta, solo si se le usa para algo.
>Daño: -90 pv si usa para golpear, si te metes en ella, solo una vez cada 2 turnos, la parte inferior de este titere es muy fragil, si le dan ahi, muere.Tiene 200 pv.
>Es un titere con forma de lagarto, sirve para meterse dentro de el o para otras cosas. Resiste jutsus de tierra, fuego, agua y viento que gastan 300 chakra para abajo.
-Sanchouu no Tate
-Escudo de Sanchouu
>Tipo: defensa
>Nivel: Jounin
>Gasta: nada
>Daño: no hay
>Te metes en este, y te proteges de todo daño, maximo 3 personas, aguanta ataques de -300 pv para abajo
-Karakuri Engeki, Kuro Higi Ippatsu-Baribari Shikaku Renpatsu Gos
-Juego de marionetas, técnica secreta del ataque oscuro-Destructor del pungo ciego venenoso
>Tipo: Genjutsu
>Nivel: Jounin
>Gasta: 70 chakra
>Daño: solo cuando activas el veneno
>Técnica marionetista que permite al enemigo crear una ilusión con sus
marionetas que confunde al enemigo, entonces se usa el Baribari Shikaku
Renpatsu para lanzar veneno. [Requiere tener 3 marionetas]
-Karakuri Chiyute no Jutsu
-Manos curativas de marioneta
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Jounin
>Gasta: 200 chakra por titere
>Daño: no hay, pero ganas 200 pv por titere durante 4 turnos
>Técnica marionetista que permite al usuario hacer que sus marionetas curen a sus compañeros si están en estado crítico y él no tiene chakra médico, también puede hacer que lo curen a él para seguir en la lucha.[Requiere tener la misma cantidad de marionetas que compañeros]
-Kurohigi Kiki Nihatsu
-Tecnica secreta,doble funeral negro
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Jounin
>Gasta: 1000 chakra
>Daño: 1000 pv, solo cuando el enemigo ya este con poco 1000 pv para abajo
>El ninja mete al enemigo dentro de Kuro Ari y este lo corta en 3 partes
-Mugen Karakuri Ippatsu
-Ilusión demoniaca, ataque de marioneta
>Tipo: Genjutsu
>Nivel: Jounin
>Gasta: 600 chakra
>Daño: no hay, pero el enemigo se confunde y no puede hacer nada, para hacer daño, tus titeres deben usar una habilidad.
>Técnica marinetista que permite al usuario crear una ilusión con sus marionetas que confunden al enemigo y luego atacan de la nada para después volver a la ilusión.
-Kuchiyose Kami Karakuri no Jutsu
-Técnica de invocación del dios marioneta
>Tipo: Ninjutsu de invocación especial
>Nivel: ANBU
>Gasta: 500 chakra invocarlo
>Daño: el dios marioneta causa -500 pv al oponente.Tiene 1000 pv.
>La técnica más poderosa de los marionetistas es invocar al dios marioneta: Adremmalech
-Kougai Karakuri
-Marioneta indestructible
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: ANBU
>Gasta: 300 chakra
>Daño: la marioneta se hace tan fuerte que nada la puede destruir, gana 300 pv extra
>Técnica marionetista que permite al usuario hacer a una de sus marionetas indestructible
-Kougai Sokudo no Karakuri
-Marioneta de la velocidad de la luz
>Tipo: Hijutsu
>Nivel: ANBU
>Gasta: 900 chakra en un titere
>Daño: no hay, pero sale por sorpresa y puede esquivar ataques inesquivables
>El ninja hace que una marioneta se mueva tan rápido que no se vea, solo una vez en todo el juego.
Souzou Karakuri
-Marioneta de acero
>Tipo: Ninjutsu
>Nivel: Kage
>Gasta: 700 chakra por cada marioneta.
>Daño: no hay, pero las armas no funcionan en ellas.Solo jutsus especiales o armas especiales.Ganan +700 pv extra
>Técnica marionetista que permite al usuario hacer a sus marionetas tan duras como el acero.
-Ninpou: Shisha Kugutsu
-Arte ninja: Técnica secreta de la marioneta de cuerpos
>Tipo: Kinjutsu avanzado y secreto de los Karakuri
>Nivel: Kage
>Gasta: 900 chakra activar y mantener
>Daño: no hay, pero te permite revivir a un compañero caído en batalla, con los mismos
stats que tenía antes de morir. Solo cuando peleas con un compañero o más.
>Técnica marionetista PROHIBIDA que permite al usuario crear
"marionetas" con los cuerpos humanos muertos, es decir, tomar un cuerpo podrido y darle consiencia y poder. Éste jutsu está prohibido por desafiar las leyes de la naturaleza