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| Jutsus de la Arena | |
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David Uzumaki Gennin
Mensajes : 20 Fecha de inscripción : 23/11/2008 Localización : Konoha
| Tema: Jutsus de la Arena Dom Nov 23, 2008 6:46 pm | |
| Bueno Gaara estuve viendo que estás consiguiendo jutsus para los clanes de la arena, pues si quieres agarra los que quieras de aquí: - Spoiler:
Clan Sabaku-no:
Este clan se caracteriza por su mirada asesina y penetrante, y porque siempre llevan una calabaza (hyōtan) a su espalda, llena de arena que los protege automaticamente, sin chakra esta no sirve.
-Hyōtan -Calabaza >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 0 chakra >Daño: no hay, pero si caes de un lugar alto, esta se vuelve arena y amortigua el golpe. >Esta calabaza contiene arena y se puede convertir en arena para amortiguar una caída.Sin esto, no se puede usar la arena de este clan.
-Control de arena 1 >Tipo: habilidad especial Kekegenkai >Nivel: Genin >Gasta: no gasta, es gratuita. >Daño: te protege de toda arma o jutsu, salvo de jutsus especiales, armas especiales o jutsus de agua. >La arena se interpone entre el atacante y el usuario automaticamente, defendiendolo de todo daño.
-Suna no Tate -Escudo de arena >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Genin >Gasta: -5 chakra cada vez que lo proteja >Daño: no hay, pero te protege de todo daño. >La arena se interpone entre el atacante y crea un escudo que lo protege de todas las armas que le lanze, excepto de jutsus poderosos o armas especiales.Pues el shinobi le mete chakra a su arena.
-Sabaku Kyuu -Ataud del desierto >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Genin >Gasta: -20 chakra >Daño: -20 pv, el oponente no puede salir, almenos que use un jutsu especial o de agua. >Consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella e inmovilizarlo por completo, dejándole solo la cabeza sin que le toque la arena.El Kage puede arracancar miembros una vez cada 10 turnos.
-Sabaku Sousou -Funeral del desierto >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Genin >Gasta: -20 chakra genin, -40 chakra chunin, -60 chakra Jounin y Anbu y -100 chakra Kage >Daño: si el usuario es Genin -20 pv, Chuunin -40 pv, Jounin o ANBU -60 pv, Kazekage aseina al oponente.También se puede enfocar a un miembro del cuerpo, el Kazekage arranca ese miembro.Solo una vez cada 10 turnos. >Después de hacer el Sabaku Kyuu se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro.
-Suna no Yoroi -Armadura de arena >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Chuunin >Gasta: -80 chakra cada turno que uses esta armadura >Daño: todo el daño que recibas no surtira efecto, salvo de jutsus especiales, armas especiales o jutsus de agua. >Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, formando una armadura.
-Suna no Houkou -Lanza de arena >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Chuunin >Gasta: -50 chakra >Daño: -50 pv >El usuario crea una lanza de arena de 1.40 mts de largo que se lanza a gran velocidad.
-Control de arena 2 >Tipo: habilidad especial Kekegenkai >Nivel: Chuunin >Gasta: -100 chakra cada turno que se este con esta tecnica. >Daño: te protege de todo daño, aguante daños de -160 pv como maximo. >El usuario crea una coraza de arena que lo protege de todo daño, salvo de jutsus o armas especiales o poderosas.
-Daisan no Me -Tercer ojo >Tipo: Doujutsu Kekegenkai >Nivel: Chuunin >Gasta: -10 chakra cada turno que estes con el ojo. >Daño: no hay. pero vez todos los movimientos del enemigo con esto. >El usuario crea un ojo flotante con arena, que puede usar para ver a distancia. Lo suele usar cuando está encerrado dentro de la coraza de arena, para ver el exterior.
-Sabaku Rou -Prisión del desierto >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Chuunin >Gasta: -70 chakra cada turno que el enemigo este dentro. >Daño: el enemigo no puede salir, salvo con jutsus especiales o armas especiales. >La arena rodea al enemigo y se hace una esfera comprimida de arena de donde no podra salir.También se puede usar de escudo.
-Suna Shigure -Lluvia de arena >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Chuunin >Gasta: -200 chakra >Daño: no hay, pero queda vulnerable a un ataque de arena y le quita la mitad de su velocidad y esquivamiento, no podra esquivar tecnicas ni armas. >Hace que llueva arena sobre el enemigo para rodearle de arena para realizar alguna otra tecnica de arena, y lo hace lento.
Control de arena 3 >Tipo: habilidad especia Kekegenkail >Nivel: Jounin >Gasta: -100 chakra cada turno que se este con esto. >Daño: no hay, pero puedes protegerte de ataques directos. >El usuario usa la arena para flotar en el aire.Flota a 10 mts de altura
-Ryuusa Bakuryuu -Catarata de arenas movedizas. >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Jounin >Gasta: -1000 chakra >Daño: el oponente recibe -1000 pv y todo el campo es pura arena. >El usuario crea una ola de arena que cae sobre el oponente y convierte el panorama en un mar de arena.
-Control de arena 4 >Tipo: habilidad especial Kekegenkai >Nivel: ANBU >Gasta: 200 chakra activarla y mantenerla >Daño: no hay. >El usuario avanza con la arena por el aire, la arena avanza junto con el, muy buen uso para enemigos que pelean por el aire. >El usuario avanza con la arena por el aire, la arena avanza junto con el, muy buen uso para enemigos que pelean por el aire.
-Sabaku Taisou -Luto imperial del desierto >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: ANBU >Gasta: -500 chakra >Daño: el oponente recibe -500 pv. >Tras el Ryuusa Bakuryuu se compacta la enorme cantidad de arena atrapando al enemigo y todo lo que este en la arena y lo aplasta.Destruye lo que este dentro de la arena.
-Suna shuriken -Shuriken de arena >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: ANBU >Gasta: -90 por cada shuriken >Daño: -90 pv por cada shuriken >El usuario crea shurikens de arena mucho más cortantes que los normales
-Control de arena 5 >Tipo: habilidad especial Kekegenkai >Nivel: Kage >Gasta: 500 chakra >Daño: no hay >El usuario golpea con su propia arena el suelo para crear más arena, solo asi se usan las tecnicas de nivel Kage o cuando el Hyōtan es destruido.Y para hundir al enemigo 200 mts bajo tierra, de donde no saldra, eso se usa cuando tengas 90 pv.
-Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no Houkou -Arma absolutal: Lanza del Shukaku >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Kage >Gasta: -600 chakra >Daño: -600 pv, atravieza toda defensa. >El usuario crea una enorme lanza de arena gigante con los minerales más duros del suelo.
-Saikō Zettai Bōgyo:Shukaku no Tate -Defensa Total de Máxima Dureza: Escudo del Shukaku >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: ANBU >Gasta: -1000 chakra >Daño: no hay, aguanta daños de -1000 pv. >El usuario crea una enomre estatua de arena hecha de los minerales más duros del suelo usando la arena de la calabaza.
-Suna Raishin -Trueno del Dios de la Arena >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Kage >Gasta: según el jutsu de elemento rayo con el que te atacarón >Daño: usas este jutsu y devuelves el jutsu de rayo bajo tierra y este daña al enemigo, es imparable esto.Solo si el jutsu de rayo es de los que se disparan. >El shinobi manda un jutsu de rayo enemigo bajo tierra y este daña al enemigo.
-Fuuton,Mugen Sajin Daitoppa -Elemento viento, tormenta de arena infinita >Tipo: Ninjutsu Kekegenkai >Nivel: Kage >Gasta: 2000 chakra >Daño: -2000 pv, repele todo ataque enemigo, solo se usa una vez en todo el juego >El ninja dispara de su boca una tormenta de arena muy potente.
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| | | David Uzumaki Gennin
Mensajes : 20 Fecha de inscripción : 23/11/2008 Localización : Konoha
| Tema: Re: Jutsus de la Arena Dom Nov 23, 2008 6:47 pm | |
| Clan Kaze - Spoiler:
Clan que se especializa en jutsus de viento y su abanico es su arma...
-Abanico gigante >Tipo: arma >Nivel: todos los niveles >Gasta: solo si se usa algun jutsu con el >Daño: depende el jutsu usado en el, si se usa para golpear al enemigo -100 pv, solo se le usa para golpear una vez. >Esta arma es propia y solo la puede usar este clan, con esto puedes hacer los jutsus de tu clan.
-Manipulación de viento 1 >Tipo: habilidad especial Kekegenkai, require el Abanico gigante >Nivel: Genin >Gasta: 40 chakra >Daño: no hay, pero repela toda arma. >El jugador concentra chakra en su abanico capaz de repelar objetos, todas las armas son repeladas y jutsus de agua, tierra y fuego.Solo de su nivel.Tiene 3 estrellas este abanico, cada turno, se abre una.
-Ninpou: Kamaitachi -Arte ninja: Oz de viento >Tipo: Ninjutsu, requiere el Abanico gigante, 1ra estrella del Abanico gigante >Nivel: Genin >Gasta: 60 chakra >Daño: -60 pv al oponente >Con girar el abanico sale un rafaga de viento cortante que destruye toda arma y jutsu de fuego y tierra. Armas especiales no.
-Ninpou: Kaze Gaeshi -Arte Ninja: Contraataque de Viento >Tipo: Ninjutsu, requiere el Abanico gigante, 2da estrella del Abanico gigante >Nivel: Genin >Gasta: 100 chakra >Daño: segun la cantidad de daño que haga el ninjutsu regresado. >El usuario regresa un ninjutsu de su mismo nivel hacia su oponente de vuelta.
-Ninpou: Semofuu -Arte ninja: Vientos Delirantes >Tipo: Ninjutsu, requiere el Abanico gigante, 3ra estrella del Abanico gigante >Nivel: Genin >Gasta: 70 chakra >Daño: el oponente no ataca por un turno. >El usuario carga el abanico y lo agita repetidas veces con una enorme cantidad de chakra y el enemigo pierde toda concentración y no puede atacar.
-Ninpou: Daikamaitachi -Arte ninja: Gran oz de viento >Tipo: Ninjutsu, requiere el Abanico gigante, 3 estrellas de este >Nivel: Chuunin >Gasta: 100 chakra >Daño: -100 pv >Despues de agitar con gran fuerza el abanico se produce un tornado que corta todo a su paso y es imposible esquivar.
-Fuuton, Tatsu no Oshigaro -Elemento viento, presión extrema >Tipo: Ninjutsu, require el Abanico gigante, 3 estrellas de este >Nivel: Chuunin >Gasta: 300 chakra >Daño: -300 pv cada turno. >Una gran presión de aire cae sobre el oponente y lo atrapa en el interior de un tornado lleno de chakra cortante, paraliza al oponente 3 turnos. para poder salir o penetrar se necesita un impulso fuerte o tecnica poderosa para eso.
-Hantai Semofuu -Vientos Delirantes Adversos >Tipo: Ninjutsu, requiere el Abanico gigante, 3 estrellas de este >Nivel: Jounin >Gasta: 400 chakra >Daño: -400 pv, el oponente no ataca por 2 turnos. >El usuario agita muchas veces su abanico y 2 corrientes de aire poderosa impactan al jugador desde 2 direcciones distintas aturdiendolo y dañandolo. Un aura de viento rodea al usuario y el abanico.
-Kuchiyose no Jutsu: Kiri Kiri Mai -Técnica de invocación: Danza de decapitación >Tipo: Ninjutsu de invocación >Nivel: ANBU >Gasta: 1000 chakra >Daño: -1000 pv >El usuario invoca un hurón con una oz que empieza a generar vientos huracanados destruyendo toda defensa y arma, y todo a su paso.Salvo armas especiales.
-Gekido FuuRasen -Furia del viento espiral >Tipo: Ninjutsu, requiere el Abanico gigante, 3 estrellas de este >Nivel: ANBU >Gasta: 2000 chakra >Daño: -2000 pv. >El usuario toma el abanico con ambas manos y empieza a girar sobre si mismo y causa rafagas muy poderosas que no se pueden esquivar.
Perdon solo esos hice... | |
| | | David Uzumaki Gennin
Mensajes : 20 Fecha de inscripción : 23/11/2008 Localización : Konoha
| Tema: Re: Jutsus de la Arena Dom Nov 23, 2008 6:48 pm | |
| Clan Karakuri - Spoiler:
Este clan utiliza marionetas como armas
Genin: solo un titere Chunin: 3 titeres Jounin y Anbu: 6 titeres Kage: 10 titeres.
-Kugutsu no Jutsu -Técnica de control de marioneta >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Genin >Gasta: 20 chakra por titere >Daño: no hay, cuando pagas, esto, ya puedes empezar a usar tu marioneta. >Técnica marionetista que controlan todos los miembros de este clan, permite controlar la marioneta del usuario en la pelea.Mientras lo uses, no puedes lanzar armas propias tuyas ni otra cosa, requiere concentración.
-Karasu -Cuervo >Tipo: titere >Nivel: Genin >Gasta: nada, hasta que se use el Kugutsu no Jutsu. >Daño: no causa, hasta activarse.Tiene 200 pv.Pagando 10 chakra dispara un kunai, asi que es 10 chakra por kunai, pero solo si se usa el Ningyoushibai no Koutetsu >Es un titere que esta lleno de armas y veneno, y puede separar partes de su cuerpo.
-Ningyoushibai no Koutetsu -Armas de marioneta >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Genin >Gasta: según el chakra que requirio para usar tal arma >Daño: según el arma que se uso >Técnica marionetista que permite al usuario activar las armas colocadas en una de sus marionetas para atacar por sorpresa al enemigo.Solo Karasu o Kuro Ari.
-1er brazo de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 80 chakra para dispararlo >Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno >El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-2do brazo de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 80 chakra para dispararlo >Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno >El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-3er brazo de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 80 chakra para dispararlo >Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno >El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-4to brazo de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 80 chakra para dispararlo >Daño: -80 pv el golpe, -20 pv por turno por el veneno >El usuario dispara uno de los brazos de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-Cabeza de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 100 chakra para dispararla >Daño: -100 pv el golpe, -60 pv por turno por el veneno >El usuario dispara la cabeza de Karasu con una cuchilla en ella con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-1ra pierna de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 80 chakra para dispararla >Daño: -80 pv por golpe, -20 pv por turno por el veneno >El usuario dispara una de las piernas de Karasu con una cuchilla con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-2da pierna de Karasu >Tipo: arma >Nivel: Genin >Gasta: 80 chakra para dispararla >Daño: -80 pv por golpe, -20 pv por turno por el veneno >El usuario dispara una de las piernas de Karasu con una cuchilla con veneno, solo si pago chakra, si paga y esta se dispara, es imposible esquivar.
-Karakuri Bunshin no Jutsu -Técnica de los clones de marioneta >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Genin >Gasta: 20 chakra >Daño: no hay, pero permite crear clones de marionetas y el oponente los destruye, sin poder dañar al original. >Técnica marionetista que permite al usuario realizar unos clones de sí mismo [estilo kage bunshin], sólo que cuando se mata a un clon, en lugar de salir humo, el clon se convierte en una marioneta destruida.
-Ninpou: Daku Gos -Arte ninja: Nube de gas venenoso >Tipo: Ninjutsu de envenenamiento >Nivel: Genin >Gasta: 40 chakra >Daño: -40 pv cada turno. >Técnica marionetista que permite al usuario activar el gas venenoso colocado en una de sus marionetas para inmovilisar al enemigo. [El gas resta -40 pv. cada turno.]Solo en Karasu.
-Karakuri Engeki -Juego de marioneta >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Chuunin >Gasta: 50 chakra >Daño: -50 pv >Técnica marionetista que permite al usuario atrapar al enemigo en una de tus marionetas para que no pueda defenderse de las armas lanzadas por otra marioneta [Kuro Higgi Ippatsu]. [Requiere tener 2 marionetas]Se requiere de Karasu y Kuro Ari
-Kuro Higgi Ippatsu -Juego de marionetas-Técnica secreta: Ataque oscuro >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Chuunin >Gasta: 200 chakra >Daño: -X pv por cada arma de Karasu, el enemigo no puede hacer nada por 2 turnos por el dolor. >Técnica marionetista que, después de enserrar al enemigo en Kuro Ari, convierte a otra en armas que se clavan en la primera marioneta y hiere al enemigo.Se requiere de Karasu y Kuro Ari.
-Kuro Ari -Hormiga negra >Tipo: titere >Nivel: Chuunin >Gasta: no gasta, hasta que se use algo en ella.Tiene 100 pv >Daño: según lo requerido para esta, si se paga 60 chakra, Kuro Ari abraza al enemigo y le ocasiona -60 pv por turno. Son 2 turnos atrapado ahi.Solo si se usa el Ningyoushibai no Koutetsu >Es una marioneta que se usa más para la defensa, y que se puede encerrar al oponente dentro de ella.
-Interior de Kuro Ari >Tipo: arma >Nivel: Chuunin >Gasta: 0 chakra >Daño: nada >El interior de este titere es duro, dificil de romper, aguanta por dentro -300 pv para abajo
-Karakuri Bakuretsu Bunshin no Jutsu -Técnica de los clones explosivos de marioneta >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Chuunin >Gasta: 100 chakra >Daño: por cada clon que se mate -100 pv. >Técnica marionetista que permite al usuario realizar unos clones de sí mismo [estilo kage bunshin], sólo que cuando se mata a un clon, en lugar de salir humo, el clon explota lastimando al enemigo.
-Dokungiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu -Niebla de veneno, destructor del punto ciego >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Chuunin >Gasta: 80 chakra en Karasu y -40 chakra en Kuro Ari >Daño: -80 pv cada turno por bomba de humo de Karasu con veneno y -10 pv por Senbon de Kuro Arki >Técnica marionetista que permite al usuario activar una espesa niebla de veneno que estaba en una de sus marionetas. [Cada turno, el veneno resta -80 pv. de vida al enemigo]Requiere Karasu y Kuro Ari
-Sanchouu -Salamandra >Tipo: titere >Nivel: Jounin >Gasta: no gasta, solo si se le usa para algo. >Daño: -90 pv si usa para golpear, si te metes en ella, solo una vez cada 2 turnos, la parte inferior de este titere es muy fragil, si le dan ahi, muere.Tiene 200 pv. >Es un titere con forma de lagarto, sirve para meterse dentro de el o para otras cosas. Resiste jutsus de tierra, fuego, agua y viento que gastan 300 chakra para abajo.
-Sanchouu no Tate -Escudo de Sanchouu >Tipo: defensa >Nivel: Jounin >Gasta: nada >Daño: no hay >Te metes en este, y te proteges de todo daño, maximo 3 personas, aguanta ataques de -300 pv para abajo
-Karakuri Engeki, Kuro Higi Ippatsu-Baribari Shikaku Renpatsu Gos -Juego de marionetas, técnica secreta del ataque oscuro-Destructor del pungo ciego venenoso >Tipo: Genjutsu >Nivel: Jounin >Gasta: 70 chakra >Daño: solo cuando activas el veneno >Técnica marionetista que permite al enemigo crear una ilusión con sus marionetas que confunde al enemigo, entonces se usa el Baribari Shikaku Renpatsu para lanzar veneno. [Requiere tener 3 marionetas]
-Karakuri Chiyute no Jutsu -Manos curativas de marioneta >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Jounin >Gasta: 200 chakra por titere >Daño: no hay, pero ganas 200 pv por titere durante 4 turnos >Técnica marionetista que permite al usuario hacer que sus marionetas curen a sus compañeros si están en estado crítico y él no tiene chakra médico, también puede hacer que lo curen a él para seguir en la lucha.[Requiere tener la misma cantidad de marionetas que compañeros]
-Kurohigi Kiki Nihatsu -Tecnica secreta,doble funeral negro >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Jounin >Gasta: 1000 chakra >Daño: 1000 pv, solo cuando el enemigo ya este con poco 1000 pv para abajo >El ninja mete al enemigo dentro de Kuro Ari y este lo corta en 3 partes
-Mugen Karakuri Ippatsu -Ilusión demoniaca, ataque de marioneta >Tipo: Genjutsu >Nivel: Jounin >Gasta: 600 chakra >Daño: no hay, pero el enemigo se confunde y no puede hacer nada, para hacer daño, tus titeres deben usar una habilidad. >Técnica marinetista que permite al usuario crear una ilusión con sus marionetas que confunden al enemigo y luego atacan de la nada para después volver a la ilusión.
-Kuchiyose Kami Karakuri no Jutsu -Técnica de invocación del dios marioneta >Tipo: Ninjutsu de invocación especial >Nivel: ANBU >Gasta: 500 chakra invocarlo >Daño: el dios marioneta causa -500 pv al oponente.Tiene 1000 pv. >La técnica más poderosa de los marionetistas es invocar al dios marioneta: Adremmalech
-Kougai Karakuri -Marioneta indestructible >Tipo: Ninjutsu >Nivel: ANBU >Gasta: 300 chakra >Daño: la marioneta se hace tan fuerte que nada la puede destruir, gana 300 pv extra >Técnica marionetista que permite al usuario hacer a una de sus marionetas indestructible
-Kougai Sokudo no Karakuri -Marioneta de la velocidad de la luz >Tipo: Hijutsu >Nivel: ANBU >Gasta: 900 chakra en un titere >Daño: no hay, pero sale por sorpresa y puede esquivar ataques inesquivables >El ninja hace que una marioneta se mueva tan rápido que no se vea, solo una vez en todo el juego.
Souzou Karakuri -Marioneta de acero >Tipo: Ninjutsu >Nivel: Kage >Gasta: 700 chakra por cada marioneta. >Daño: no hay, pero las armas no funcionan en ellas.Solo jutsus especiales o armas especiales.Ganan +700 pv extra >Técnica marionetista que permite al usuario hacer a sus marionetas tan duras como el acero.
-Ninpou: Shisha Kugutsu -Arte ninja: Técnica secreta de la marioneta de cuerpos >Tipo: Kinjutsu avanzado y secreto de los Karakuri >Nivel: Kage >Gasta: 900 chakra activar y mantener >Daño: no hay, pero te permite revivir a un compañero caído en batalla, con los mismos stats que tenía antes de morir. Solo cuando peleas con un compañero o más. >Técnica marionetista PROHIBIDA que permite al usuario crear "marionetas" con los cuerpos humanos muertos, es decir, tomar un cuerpo podrido y darle consiencia y poder. Éste jutsu está prohibido por desafiar las leyes de la naturaleza
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| | | Minato Yondaime Kage
Mensajes : 103 Fecha de inscripción : 17/11/2008 Localización : Konoha
| Tema: Re: Jutsus de la Arena Dom Nov 23, 2008 7:15 pm | |
| Bueno como ya saben solo yo y Gaara podemos mandar mensajes seguidos pera esta es una excepcion porque es un gran aporte y no cabe todo en un post
xau | |
| | | Gaara KazeKage
Mensajes : 35 Fecha de inscripción : 17/11/2008 Localización : Aldea de la arena
| Tema: Re: Jutsus de la Arena Lun Nov 24, 2008 11:12 pm | |
| Bueno aunque aprecio el aporte no esta permitido postear en otras aldeas a menos que el kage de la aldea del usuario lo apruebe por q de lo contrario no abria orden | |
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| Tema: Re: Jutsus de la Arena | |
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| | | | Jutsus de la Arena | |
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